【LoL】マスター・イー対面の注意点|初心者向け10秒対策

JUNGLE ASSASSIN / FIGHTER 最終確認:2026.08.23

マスター・イーが敵JUNGLEに来て「Q中に攻撃できなくなった」「あと少しなのにWで耐えられた」「1人倒された後に止まらなくなった」と困った人向けに、 JUNGLEマスター・イー相手で最低限覚えておきたい注意点だけまとめます。

10秒チェック マスター・イー対面
これだけ覚えて
Qが終わった後にCCを当てる。 Q中は対象指定できず、R中はスロウも効かないため、スタン・スネア・ノックアップなどで確実に止める。
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最重要 Q中に重要スキルを無駄撃ちしない
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W注意 瞑想中に全火力を使わない
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R注意 スロウでは止められない
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対策 味方とCCを合わせて一気に止める
POINT 迷ったら「Q後にCC・W中は待つ・1人ずつ戦わない」でOK。

マスター・イーは何をしてくる?

通常攻撃を高速で重ねながらQで攻撃をかわし、キルやアシストを取るとそのまま次の相手へ連続して攻撃するJUNGLEです。

マスター・イーは、 複雑なCCや遠距離攻撃で戦うチャンピオンではありません。

Q「アルファストライク」で相手へ接近しながら対象指定不可になり、 Eの確定ダメージとRによる攻撃速度アップを使って通常攻撃を重ねます。

特にキルやアシストを獲得するとスキルを再び使いやすくなるため、 最初の1人が倒された後に連続キルが始まりやすい のが大きな特徴です。

初心者がやられやすいパターン

1 マスター・イーがQで入ってくる
›
2 慌てて重要CCを使う
›
3 Q中なので当たらない
›
4 Q終了後に止められず倒される
初心者がやりがち

マスター・イーが飛び込んできた瞬間に、 スタンやウルトなど重要スキルを全部押してしまう。 Q中は対象指定できないため、姿が戻った後にCCを合わせる と覚えましょう。

Q中に重要スキルを使わない

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Q中は対象指定不可

Q「アルファストライク」を使うと、 マスター・イーは複数の敵を攻撃しながら一時的に対象指定不可になります。

マスター・イーを倒すために重要なのは、 CCを持っていることだけではありません。

Qのタイミングにスタンや強力な攻撃を使うと、 マスター・イーが対象指定不可になっていて当てられないことがあります。

Qが終わって姿が戻った瞬間を狙ってCCを使う のが基本です。

通常攻撃を許すほどQをもう一度使われやすい

Qは通常攻撃でクールダウンが短くなる

マスター・イーは通常攻撃を行うたびにQのクールダウンを短縮できます。

一度Qを使ったからといって、 しばらく絶対に使えないわけではありません。

その後も自由に通常攻撃を続けさせると、 想像より早く次のQを使われることがあります。

そのため、 Qが終わった直後にCCを合わせて通常攻撃そのものを止める ことが重要です。

W「明鏡止水」中に全火力を使わない

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回復+ダメージ軽減

W「明鏡止水」を使うとマスター・イーはその場で精神集中し、 体力を回復しながら受けるダメージを軽減します。

マスター・イーの体力が少ない時にWを使われると、 「あと少しだから全部撃てば倒せる」と攻撃したくなります。

しかしW中はダメージを大きく抑えられるため、 強力な攻撃をまとめて使うと耐えられることがあります。

止められるCCがあるなら中断し、なければWが終わった後に火力を合わせる と効率的です。

低体力でもWが残っているなら油断しない

見た目のHPだけで判断しない

マスター・イーはWで時間を稼ぎながら回復できるため、低体力でもすぐに倒せるとは限りません。

特にタワー付近や敵の味方が近い場所では、 Wを使ってこちらの攻撃を耐えながら援軍を待つことがあります。

「あと一発」と深追いすると、 その間にQが戻ったり敵の味方が到着したりすることもあります。

低体力だからという理由だけで視界のない場所まで追わない ようにしましょう。

E中の通常攻撃は確定ダメージも入る

防御力だけでは受けきれない

E「ウージュースタイル」を使うと、通常攻撃に追加の確定ダメージが加わります。

防具を積んでいるチャンピオンでも、 E中のマスター・イーの通常攻撃を完全に無視できるわけではありません。

特に長時間その場で殴り合うと、 高い攻撃速度から確定ダメージを何度も受けます。

タンクだから一人でずっと受け続けられるとは考えず、味方と一緒に止める ようにしましょう。

R中のマスター・イーにはスロウが効かない

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スロウだけでは逃げられない

R「ハイランダー」中は移動速度と攻撃速度が上昇し、 マスター・イーはスロウ効果を受けなくなります。

アッシュの通常攻撃など、 スロウを中心に相手との距離を取るチャンピオンは特に注意が必要です。

「スロウを入れれば逃げられる」と考えていても、 R中のマスター・イーはそのまま追いついてきます。

R中はスロウではなく、スタン・スネア・ノックアップなどで止める ことを意識しましょう。

1人倒された後はさらに止まりにくくなる

キル・アシスト後が危険

マスター・イーはキルやアシストを獲得すると通常スキルのクールダウンが大きく短縮され、Rの効果時間も延長されます。

集団戦で味方が一人倒れた後に、 低体力のまま近くへ残っていると次のターゲットになりやすくなります。

Qが再び使えるようになり、 そのまま次々と相手へ飛び込まれることがあります。

味方が倒れた直後ほど、残ったメンバーは一度距離とCCの有無を確認する ようにしましょう。

マスター・イーとは1人ずつ戦わない

味方とCCを重ねる

マスター・イーは1対1や低体力の相手を順番に倒す展開を得意とします。

一人ずつ前へ出て戦うと、 キルを取られるたびにスキルを再び使われやすくなります。

特にADCやメイジが一人だけ離れた状態で狙われると危険です。

マスター・イーが近くにいる集団戦では、 味方同士で援護できる距離を保ち、Q終了後にCCを合わせる ようにしましょう。

低体力の味方は早めに戦闘から離れる

連続キルの起点を作らない

簡単に倒せる低体力の相手がいると、マスター・イーが最初のキルを取ってリセットを始めやすくなります。

「あと少しだけ攻撃してから下がろう」と残っている味方が、 マスター・イーにとって一番狙いやすい相手になる場合があります。

最初のキルさえ与えなければ、 マスター・イーが連続してスキルを使う展開も起こりにくくなります。

倒されそうな体力になったら早めに味方の後ろまで下がる ようにしましょう。

ガンクではQでミニオンを経由して近づくこともある

自分だけを直接狙うとは限らない

マスター・イーはQを周囲のユニットへ使えるため、ミニオンなどを利用して距離を詰めることがあります。

マスター・イー本人との間に少し距離があっても、 近くにQで利用できるユニットがいる場合は注意しましょう。

強力な遠距離CCを持つJUNGLEではありませんが、 敵レーナーのCCに合わせて接近されると逃げにくくなります。

敵レーナーに捕まった後にマスター・イーが入ってくる形を警戒する ようにしましょう。

自分がJUNGLEならマスター・イーを自由に育てすぎない

時間が経つほど通常攻撃が強くなる

マスター・イーはアイテムが揃うほど通常攻撃とQを繰り返しやすくなり、後半のキャリー性能が高くなります。

だからといって、 毎回敵ジャングルへ一人で入って直接倒しに行く必要はありません。

味方レーナーが先に動ける時に侵入する、 オブジェクトを先に取る、 ガンクでレーンを有利にするなど別の方法でも差を作れます。

マスター・イー本人との1v1だけでなく、マップ全体で先に利益を作る ことを意識しましょう。

オブジェクト戦では後衛を一人にしない

横から入られると危険

ドラゴンやバロン周辺でADCやメイジが一人だけ離れると、マスター・イーに狙われやすくなります。

マスター・イーは集団の正面からタンクを殴るより、 横や後ろから柔らかい相手へ入る方が戦いやすいチャンピオンです。

視界を取るために後衛が一人で暗い場所へ入るのは避けましょう。

重要なオブジェクト前ほど複数人で動き、マスター・イーが入った瞬間にCCを合わせる ようにしてください。

低体力のマスター・イーを深追いしない

QとWで時間を稼げる

マスター・イーはQで対象指定不可になり、Wで回復しながらダメージを軽減できるため、低体力でも時間を稼げます。

あと少しで倒せそうでも、 敵ジャングルや視界のない場所まで一人で追う必要はありません。

QやWで時間を稼がれた後に敵の味方が来ると、 逆にこちらがキルされる可能性があります。

逃がしてもオブジェクトやキャンプを取れるなら十分 と考えましょう。

マスター・イーへのカウンターピック例

マスター・イーが苦手なら、簡単には倒されず、Qが終わった後に分かりやすいCCで止められるJUNGLEを選ぶのも一つの対策です。

初心者が選ぶなら単純な勝率だけでなく、 「JUNGLEとして使いやすいか」「マスター・イーを止める方法が分かりやすいか」 も重視しましょう。

JUNGLE JUNGLEでマスター・イーと戦うなら
01 ラムス 初心者向け
おすすめ理由 通常攻撃に非常に強く、挑発でマスター・イーを止めやすい

マスター・イーは通常攻撃を何度も重ねたいチャンピオンですが、 ラムスなら高い耐久力で受けながらEの挑発で動きを止められます。 Qが終わった後に挑発するという対策も分かりやすく、 初心者向けのカウンターとして特におすすめです。

02 アムム 初心者向け
おすすめ理由 複数のCCを持ち、Q後のマスター・イーを味方と一緒に止めやすい

QのスタンとRの広範囲CCがあるため、 マスター・イーが一度Qで攻撃をかわしても次のCCを用意できます。 集団戦では自分だけで倒そうとせず、 動きを止めて味方に攻撃してもらう役割が分かりやすい候補です。

03 ワーウィック 初心者向け
おすすめ理由 序盤の近距離戦に強く、マスター・イーが育つ前から圧力をかけやすい

ワーウィックは回復しながら長く戦えるため、 序盤のマスター・イーとの小規模戦でも戦いやすいJUNGLEです。 EのフィアーやRによる行動妨害もあり、 マスター・イーを止める手段を複数持っています。

初心者なら無理にカウンターを出さなくてもOK

カウンターだからといって、 初めて使うチャンピオンを無理に選ぶ必要はありません。 使い慣れているチャンピオンがいるなら、 そちらを優先して大丈夫です。

対面まとめ この3つだけ覚えて帰ろう
01 Q中に重要CCを使わず、姿が戻った直後を狙って止める
02 W中に強力な攻撃を全部使わず、終わった後に火力を合わせる
03 R中はスロウが効かないので、味方とスタンやスネアを合わせる
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