ロックがMIDに来て「Qを受けた後に一気に削られた」「急に距離を詰められた」「あと少しで倒せそうなのに回復された」と困った人向けに、 MIDロック対面で最低限覚えておきたい注意点だけまとめます。
ロックは何をしてくる?
Qでマークを付け、Eで一気に距離を詰めて通常攻撃を重ね、低体力になった相手を倒し切るアサシン系MIDです。
ロックは遠距離からスキルだけを撃ち続ける純粋なメイジではありません。
Q「リチュアル・ネイル」で相手へマークを付けた後、 E「灰塵の追撃」やW「ソウル・イグニッション」を使って接近し、 強化された通常攻撃でダメージを伸ばすことができます。
そのためロック対面では、 Qに当たった後も普段と同じ位置に立ち続けることが大きな負け筋 になります。
初心者がやられやすいパターン
Qを1回受けただけだから大丈夫だと思い、 そのままロックの近くでCSを取り続けてしまう。 Qでマークされた後こそ、ロックが接近したいタイミング と考えましょう。
Qを受けた後はロックの通常攻撃に注意
Q「リチュアル・ネイル」は命中した相手へマークを付け、ロックは通常攻撃でそのマークを消費して追加ダメージを与えられます。
初心者が勘違いしやすいのが、 Qを受けた時点で「ポークを1発受けただけ」と考えてしまうことです。
ロック側からすると、 Qを当てた後は通常攻撃までつなげてダメージを伸ばしたい場面です。
Qを受けたら無理にCSを1体取りに行くより、 一度ロックの通常攻撃が届きにくい位置まで下がる 方が安全です。
体力が減るほどロックの通常攻撃が危険になる
固有スキル「シルバー・ステイク」により、ロックの通常攻撃は追加魔法ダメージを与え、そのダメージは相手の減少体力に応じて増加します。
つまり体力が減っているほど、 ロックとの近距離での殴り合いは危険になります。
「お互い低体力だから次の攻撃で勝てそう」と思って近づくと、 ロック側の通常攻撃の方が想像以上に痛いことがあります。
特にQでマークまで付いている時は、 低体力のまま通常攻撃を交換しない ようにしましょう。
Eがある時は距離があっても安心しない
E「灰塵の追撃」は指定地点へテレポートした後、次の対象へダッシュして攻撃するスキルです。
ロックと少し距離があるからといって、 必ずしも安全とは限りません。
Eを使って一気に位置を変えられるため、 Qを受けた後に中途半端な距離で残っていると、 そこから接近されることがあります。
特に自分の体力が減っている時は、 ロックの現在位置だけではなく、Eを使った後に届く位置まで考えて立つ ようにしましょう。
W中のロックを「あと少し」と追い続けない
W「ソウル・イグニッション」はロックの攻撃速度と移動速度を上げる一方で自身にもダメージを与え、効果終了時に受けたダメージの一部を回復します。
Wを使ったロックは自分の体力も減るため、 一見すると簡単に倒せそうに見えることがあります。
しかしそのまま無理に追い続けると、 移動速度を使って距離を調整され、 最後に体力まで戻されることがあります。
「HPバーが減った=今すぐオールインすれば倒せる」と決めつけない ことが重要です。
W中は長い殴り合いを避ける
W中のロックは攻撃速度と移動速度が上昇するため、近距離で長く戦うほど通常攻撃を重ねられやすくなります。
ロックは通常攻撃自体に追加魔法ダメージを持っているため、 W中の長時間トレードは特に危険です。
Qを受けた状態でWを使って近づいてきたら、 無理にその場で殴り勝とうとしないようにしましょう。
初心者のうちは、 ロックがWを使って加速したら一度距離を取る と覚えておくだけでも安定します。
Lv6以降は低体力でRを受けない
R「煉獄」は拘束のアーティファクトを投げてダメージを与え、 条件を満たした相手にはそのままとどめを刺すことがあります。
Lv6以降は、 体力が少ないままレーンに残る危険性がさらに上がります。
「ロック本人からは少し離れているから帰らなくても大丈夫」と考えず、 自分がRまで含めた攻撃を受けたら倒される体力かを意識しましょう。
低体力で無理にウェーブをもう1つ取ろうとしない ことがシンプルな対策です。
Lv1はQを避けながら無理に殴り合わない
ロックは固有スキルによって通常攻撃にも追加魔法ダメージがあるため、序盤から長い通常攻撃の交換をする必要はありません。
特に近接チャンピオンの場合、 CSを取るたびにロックへ近づいて何度も通常攻撃を受けると、 少しずつ体力差を作られます。
Lv1ではロックを無理に倒そうとせず、 Qを避けながら必要なCSを取る ことを優先しましょう。
Lv2~5はQ命中後のE接近を警戒する
Qでマークを付けられた後は、ロックがEなどで距離を詰めて通常攻撃を狙ってくる可能性が高くなります。
Qを避けられれば、 ロック側も追加ダメージを最大限出しにくくなります。
逆にQを受けた後に欲張って前へ残ると、 ロックが仕掛ける理由を与えてしまいます。
Qを避けた時は強気に、Qを受けた時は一度慎重に と切り替えると分かりやすいです。
Lv6以降は「帰るHP」を少し早めに考える
ロックは低体力の相手を倒し切る能力が高いため、普段より少し早めにリコールを考えるだけでもキルを渡しにくくなります。
ポーションがない、 フラッシュがない、 敵JUNGLEの位置も分からないという状態なら、 さらに安全側へ判断しましょう。
ロックはキルを取って装備差を広げたいアサシンなので、 無理に1ウェーブ残ってキルを渡さないこと自体が重要な対策 になります。
ロックへのカウンターピック例
ロックが苦手なら、飛び込んできたロックへ反撃しやすいチャンピオンを選ぶのも一つの対策です。
初心者が選ぶなら単純な勝率だけでなく、 「MIDで普通に使えるか」「ロック相手にやることが分かりやすいか」「操作が難しすぎないか」 も重視しましょう。
ロックはEを使って接近するため、 ダッシュ系の動きに強いヴェックスと相性が良い対面です。 フィアーを準備しておけば、 ロック側も簡単には飛び込みにくくなります。
ロックが前へ出てきた時にWで止められるため、 「近づかれたらどうすればいいか」が分かりやすい候補です。 序盤から圧力をかけやすく、 ロックに自由に仕掛けさせにくいのも強みです。
ロックが近づいてくる必要があるため、 ガリオの行動妨害を当てる機会を作りやすい対面です。 ロックだけを無理にソロキルしなくても、 ウェーブを処理して他レーンを助ける役割を持てます。
ロックが接近してきても、 WのスペルシールドとEのフィアーを使って反撃できます。 Lv6以降の役割も分かりやすく、 初心者が使いやすいJUNGLE候補です。
ロックがEで動き回っても、 ヴァイならRで対象を指定して仕掛けられます。 味方と一緒にロックを先に止める役割が分かりやすい候補です。
ロックは相手へ接近して通常攻撃を重ねたいチャンピオンですが、 ウーコンは近距離での戦闘を得意とします。 集団戦でもRによるノックアップがあり、 ロックだけに集中しなくても役割を持ちやすい候補です。
カウンターだからといって、 初めて使うチャンピオンを無理に選ぶ必要はありません。 使い慣れているチャンピオンがいるなら、 そちらを優先して大丈夫です。

